| BANDERAS. CARRERAS. | |||||||||
| Agrupamiento | EQP | Edades | P M G | Nº Jug. | +15 | Espacio | E | Tiempo | LARGO |
| Cada jugador: CINTAS DE TELA o pañoletas. | |||||||||
| Se dividen los participantes en dos
equipos, y se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites
bien definidos. Cada equipo dispone de una bandera, que debe colocar en su
campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del
otro equipo, y también debe elegir un emplazamiento que será la cárcel, en
la que pondrá a los miembros del otro equipo que coja
prisioneros.
El juego consiste en robar la bandera del equipo contrario y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe la propia. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio, y se les deposita en la cárcel. Los prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros de equipo. Para ello éstos deben ser capaces de llegar hasta la cárcel. Desde allí pueden regresar a su campo (el liberador no puede ser cogido dentro de la cárcel) sin tener posibilidad de ir a por la bandera contraria. Se juegan varias rondas, ganando un punto cada vez que se logre robar la bandera contraria. | |||||||||
| CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS. CARRERAS. | |||||||||
| Agrupamiento | GRP | Edades | P M | Nº Jug. | +10 | Espacio | E | Tiempo | MEDIO |
| Se divide la unidad en dos grupos, de
los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se dividirá en
cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse,
y terminado el mismo los sabuesos buscarán a los venados.
Una vez que los encuentran avisarán a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape. Los sabuesos no pueden atrapar ni agarrar a los venados, aunque sí entorpecer su huida. | |||||||||
| CORRE QUE TE PILLO. CARRERAS. | |||||||||
| CARRERAS EN CÍRCULO | |||||||||
| Agrupamiento | IND EQP | Edades | P M G | Nº Jug. | +8 | Espacio | E | Tiempo | MEDIO |
| Todos los jugadores se distribuyen en
un gran círculo o a lo largo del perímetro de una pista deportiva,
bastante alejados unos de otros.
A la señal, todos corren en la misma dirección tratando de adelantar al que llevan delante. Si se consigue, el adelantado queda eliminado. A una señal convenida, se cambia la dirección. Ganan los dos o tres últimos jugadores sin eliminar. VERSIÓN COOPERATIVA: el adelantado coge de la mano a quien le ha adelantado. Poco a poco no sólo se perseguirán individuos, sino pequeños grupos. | |||||||||
| EL COGER. CARRERAS. | |||||||||
| TÚ LA LLEVAS. CORTA HILOS. TOCA AZUL. LOVE | |||||||||
| Agrupamiento | GRP | Edades | P M | Nº Jug. | +8 | Espacio | E | Tiempo | MEDIO |
| Juego tradicional donde todos los
jugadores huyen de uno que es quien "la queda". Cuando logra atrapar a
alguien, pasa a ser quien "la queda".
TÚ LA LLEVAS. CORTA HILOS. TOCA AZUL. LOVE. | |||||||||
| ENREDO. CARRERAS. | |||||||||
| Agrupamiento | EQP | Edades | P M G | Nº Jug. | +10 | Espacio | E | Tiempo | MEDIO |
| PALOS o cuerdas. | |||||||||
| Los bandos se forman en fila india a
partir de una línea de salida, con una separación de un metro entre los
miembros. El primer jugador de cada bando lleva consigo un
palo.
A la señal, sale hacia la línea de salida y corre hasta un punto determinado y regresa. Antes de llegar de nuevo a donde está su equipo, se adelanta el segundo jugador y agarra un extremo del palo, que deben poner horizontalmente al suelo, a la altura de las rodillas y, sin parar de correr, obligan a sus compañeros a saltar sobre el palo. Cuando todos hayan saltado, ese segundo jugador comienza de nuevo, poniéndose atrás de todos el que acaba de regresar. El primer bando cuyos componentes vuelvan a quedar en el orden primitivo es el que gana. VARIANTE: Después de haber saltado se continúa el juego poniendo ahora el palo a la altura de la cintura para que todos se agachen. | |||||||||
| GUERRA DE PAÑOLETAS. CARRERAS. | |||||||||
| CARRRERAS CON RABO | |||||||||
| Agrupamiento | EQP GRP | Edades | P M G | Nº Jug. | +15 | Espacio | E | Tiempo | LARGO |
| Cada jugador: CINTAS DE TELA o pañoletas. | |||||||||
| Se reparten entre los jugadores unas
cintas o pañoletas que deberán colgarse de la cintura, en la espalda o en
el costado, sin amarrar, sino simplemente pilladas en el pantalón. Deberán
colgar hasta la rodilla.
Cada jugador tratará de quitarle la pañoleta a los demás, sin que le quiten la suya. Aquel jugador sin pañoleta se ha de retirar del campo de juego. Se puede jugar todos contra todos, por tiempos o por equipos. Si es por equipos, las pañoletas que capture cada equipo se van depositando en algún lugar de los respectivos campos. Si un jugador es eliminado, puede recoger una pañoleta de las capturadas por su equipo y entrar de nuevo al juego. | |||||||||
| LA CÁRCEL. CARRERAS. | |||||||||
| Ver "El Coger" y "La Mosca y la Araña". | |||||||||
| Agrupamiento | GRP | Edades | P M G | Nº Jug. | +8 | Espacio | E | Tiempo | LARGO |
| Se limita un pequeño terreno que hará
de cárcel. Todos los jugadores se dispersan en un terreno grande pero
delimitado, siendo una pareja de ellos los perseguidores, que deberán
permanecer unidos: la mano derecha de uno cogida a la izquierda del
otro.
A la señal, éstos han de correr tras los jugadores, sin separarse, tratando de pillar a alguno de ellos, que llevarán a la cárcel, caso que lo logren. Si se separan, los jugadores pueden "golpearlos" hasta que se refugien en la cárcel y vuelvan a unirse. En el momento que haya dos jugadores en la cárcel formarán otra pareja de perseguidores. Continúa el juego hasta que no quede nadie a quien perseguir. | |||||||||
| LA MOSCA Y LA ARAÑA. CARRERAS. | |||||||||
| MATAMOSCAS. Ver "La Cárcel". | |||||||||
| Agrupamiento | GRP | Edades | P M G | Nº Jug. | +15 | Espacio | E | Tiempo | LARGO |
| Se limita un pequeño terreno que hará
de nido de la araña. Todos los jugadores, que hacen de moscas, se
dispersan en un terreno grande pero delimitado, siendo uno de ellos el que
hace de araña.
A la señal, la araña corre tras los jugadores tratando de pillar a alguno de ellos. Cada vez que se atrape a uno, deben correr hacia el terreno "nido", que hace de refugio, donde se dan la mano, y salen a buscar nueva presa. Si se separan, los jugadores que no han sido cogidos pueden "golpearlos" hasta que se refugien y vuelvan a unirse. Repetidamente la araña se hará más y más grande, hasta que logre cazar a la última mosca viva. | |||||||||
| MURALLA CHINA. CARRERAS. | |||||||||
| INVASIÓN. EL LOBO. AL GAVILÁN | |||||||||
| Agrupamiento | GRP | Edades | P M G | Nº Jug. | +15 | Espacio | E | Tiempo | MEDIO |
| Se determina al jugador que la queda
inicialmente, que se sitúa en el medio del campo de juego, y el resto de
los jugadores a un extremo de éste.
Al grito de "muralla china" o "invasión" (para los PEQUEÑOS "¿quién teme al lobo?", y se responde "yo no"), todos salen corriendo hacia el otro extremo del campo de juego. Si en el intento alguien es cogido por el jugador "muralla", se une a él, creciendo la muralla a medida que los jugadores van dando pasadas de un lado a otro. EL LOBO. AL GAVILÁN. | |||||||||
| PESCA SUBMARINA. CARRERAS. | |||||||||
| Agrupamiento | EQP GRP | Edades | P M | Nº Jug. | +10 | Espacio | E | Tiempo | MEDIO |
| El grupo se divide en dos, unos serán
submarinistas y los otros los peces. Se determina en el campo de juego
dónde es playa y dónde mar. Los peces no pueden entrar en la playa. Los
submarinistas pueden salir a pescar siempre que tengan oxígeno, es decir,
que mantengan el sonido "aaaaaaa…" sin parar.
Los peces tocados, están pescados y se tienden en la playa. El submarinista que se queda sin oxigeno en el mar, se ahoga y se convierte en pez. | |||||||||