BANDERAS. CARRERAS.
Agrupamiento EQP Edades P M G Nº Jug. +15 Espacio E Tiempo LARGO
Cada jugador: CINTAS DE TELA o pañoletas.
Se dividen los participantes en dos equipos, y se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada equipo dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, y también debe elegir un emplazamiento que será la cárcel, en la que pondrá a los miembros del otro equipo que coja prisioneros.

El juego consiste en robar la bandera del equipo contrario y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe la propia. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio, y se les deposita en la cárcel.

Los prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros de equipo. Para ello éstos deben ser capaces de llegar hasta la cárcel. Desde allí pueden regresar a su campo (el liberador no puede ser cogido dentro de la cárcel) sin tener posibilidad de ir a por la bandera contraria.

Se juegan varias rondas, ganando un punto cada vez que se logre robar la bandera contraria.


 

CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS. CARRERAS.
Agrupamiento GRP Edades P M Nº Jug. +10 Espacio E Tiempo MEDIO
 
Se divide la unidad en dos grupos, de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse, y terminado el mismo los sabuesos buscarán a los venados.

Una vez que los encuentran avisarán a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape. Los sabuesos no pueden atrapar ni agarrar a los venados, aunque sí entorpecer su huida.


 

CORRE QUE TE PILLO. CARRERAS.
CARRERAS EN CÍRCULO
Agrupamiento IND EQP Edades P M G Nº Jug. +8 Espacio E Tiempo MEDIO
 
Todos los jugadores se distribuyen en un gran círculo o a lo largo del perímetro de una pista deportiva, bastante alejados unos de otros.

A la señal, todos corren en la misma dirección tratando de adelantar al que llevan delante. Si se consigue, el adelantado queda eliminado. A una señal convenida, se cambia la dirección.

Ganan los dos o tres últimos jugadores sin eliminar.

VERSIÓN COOPERATIVA: el adelantado coge de la mano a quien le ha adelantado. Poco a poco no sólo se perseguirán individuos, sino pequeños grupos.


 

EL COGER. CARRERAS.
TÚ LA LLEVAS. CORTA HILOS. TOCA AZUL. LOVE
Agrupamiento GRP Edades P M Nº Jug. +8 Espacio E Tiempo MEDIO
 
Juego tradicional donde todos los jugadores huyen de uno que es quien "la queda". Cuando logra atrapar a alguien, pasa a ser quien "la queda".

TÚ LA LLEVAS.
Variante del coger, mucho más rápida. Requiere un campo de juego más reducido y no hay que agarrar a los compañeros, sino simplemente tocarlos.

CORTA HILOS.
Variante del coger, donde el que va a ser cogido es un jugador determinado. Cuando otro jugador, con intención o fortuitamente, se cruce entre el perseguidor y el perseguido, pasa a ser el nuevo perseguido.

TOCA AZUL.
Variante del coger, donde para evitar se pillado, ha de tocarse algo del color que diga el que la queda.

LOVE.
Para evitar ser pillado hay que decir "love" y juntar los brazos a la altura de los hombros dejando un hueco, quedando inmóvil hasta que otro jugador pase por dentro de los brazos y le dé un beso.


 

ENREDO. CARRERAS.
Agrupamiento EQP Edades P M G Nº Jug. +10 Espacio E Tiempo MEDIO
PALOS o cuerdas.
Los bandos se forman en fila india a partir de una línea de salida, con una separación de un metro entre los miembros. El primer jugador de cada bando lleva consigo un palo.

A la señal, sale hacia la línea de salida y corre hasta un punto determinado y regresa. Antes de llegar de nuevo a donde está su equipo, se adelanta el segundo jugador y agarra un extremo del palo, que deben poner horizontalmente al suelo, a la altura de las rodillas y, sin parar de correr, obligan a sus compañeros a saltar sobre el palo. Cuando todos hayan saltado, ese segundo jugador comienza de nuevo, poniéndose atrás de todos el que acaba de regresar.

El primer bando cuyos componentes vuelvan a quedar en el orden primitivo es el que gana. 

VARIANTE: Después de haber saltado se continúa el juego poniendo ahora el palo a la altura de la cintura para que todos se agachen.


 

GUERRA DE PAÑOLETAS. CARRERAS.
CARRRERAS CON RABO
Agrupamiento EQP GRP Edades P M G Nº Jug. +15 Espacio E Tiempo LARGO
Cada jugador: CINTAS DE TELA o pañoletas.
Se reparten entre los jugadores unas cintas o pañoletas que deberán colgarse de la cintura, en la espalda o en el costado, sin amarrar, sino simplemente pilladas en el pantalón. Deberán colgar hasta la rodilla.

Cada jugador tratará de quitarle la pañoleta a los demás, sin que le quiten la suya. Aquel jugador sin pañoleta se ha de retirar del campo de juego.

Se puede jugar todos contra todos, por tiempos o por equipos. Si es por equipos, las pañoletas que capture cada equipo se van depositando en algún lugar de los respectivos campos. Si un jugador es eliminado, puede recoger una pañoleta de las capturadas por su equipo y entrar de nuevo al juego.


 

LA CÁRCEL. CARRERAS.
Ver "El Coger" y "La Mosca y la Araña".
Agrupamiento GRP Edades P M G Nº Jug. +8 Espacio E Tiempo LARGO
 
Se limita un pequeño terreno que hará de cárcel. Todos los jugadores se dispersan en un terreno grande pero delimitado, siendo una pareja de ellos los perseguidores, que deberán permanecer unidos: la mano derecha de uno cogida a la izquierda del otro.

A la señal, éstos han de correr tras los jugadores, sin separarse, tratando de pillar a alguno de ellos, que llevarán a la cárcel, caso que lo logren. Si se separan, los jugadores pueden "golpearlos" hasta que se refugien en la cárcel y vuelvan a unirse. En el momento que haya dos jugadores en la cárcel formarán otra pareja de perseguidores.

Continúa el juego hasta que no quede nadie a quien perseguir.


 

LA MOSCA Y LA ARAÑA. CARRERAS.
MATAMOSCAS. Ver "La Cárcel".
Agrupamiento GRP Edades P M G Nº Jug. +15 Espacio E Tiempo LARGO
 
Se limita un pequeño terreno que hará de nido de la araña. Todos los jugadores, que hacen de moscas, se dispersan en un terreno grande pero delimitado, siendo uno de ellos el que hace de araña.

A la señal, la araña corre tras los jugadores tratando de pillar a alguno de ellos. Cada vez que se atrape a uno, deben correr hacia el terreno "nido", que hace de refugio, donde se dan la mano, y salen a buscar nueva presa.

Si se separan, los jugadores que no han sido cogidos pueden "golpearlos" hasta que se refugien y vuelvan a unirse.

Repetidamente la araña se hará más y más grande, hasta que logre cazar a la última mosca viva.


 

MURALLA CHINA. CARRERAS.
INVASIÓN. EL LOBO. AL GAVILÁN
Agrupamiento GRP Edades P M G Nº Jug. +15 Espacio E Tiempo MEDIO
 
Se determina al jugador que la queda inicialmente, que se sitúa en el medio del campo de juego, y el resto de los jugadores a un extremo de éste.

Al grito de "muralla china" o "invasión" (para los PEQUEÑOS "¿quién teme al lobo?", y se responde "yo no"), todos salen corriendo hacia el otro extremo del campo de juego.

Si en el intento alguien es cogido por el jugador "muralla", se une a él, creciendo la muralla a medida que los jugadores van dando pasadas de un lado a otro.

EL LOBO.
Similar dinámica para los pequeños. El lobo (el jugador que hace de "muralla") grita "¿Quién teme al lobo?", y todos responden "Yo no" antes de salir a correr hacia el otro extremo.

AL GAVILÁN.
Similar dinámica para los pequeños. Hay un pequeño diálogo entre el gavilán (el jugador que hace de "muralla") y los cervatillos (resto de jugadores):
- Ciervos: "Al gavilán". - Gavilán: "¿Dónde están los ciervos? - C: "En el bosque". - G: "¿Y qué hacen?" - C: "Trabajar". - G: "¿Y en qué oficio?". - C: "En el de carpintero". - G: "¿Hay que capturarlos?". El Gavilán se responde a sí mismo. Si dice que no, se repite la cantinela, cambiando de oficio, hasta que el gavilán responda "sí".


 

PESCA SUBMARINA. CARRERAS.
Agrupamiento EQP GRP Edades P M Nº Jug. +10 Espacio E Tiempo MEDIO
 
El grupo se divide en dos, unos serán submarinistas y los otros los peces. Se determina en el campo de juego dónde es playa y dónde mar. Los peces no pueden entrar en la playa. Los submarinistas pueden salir a pescar siempre que tengan oxígeno, es decir, que mantengan el sonido "aaaaaaa…" sin parar.

Los peces tocados, están pescados y se tienden en la playa. El submarinista que se queda sin oxigeno en el mar, se ahoga y se convierte en pez.