BUSCANDO LA COLA. COOPERATIVO.
Agrupamiento GRP Edades P M G Nº Jug. +10 Espacio I +E Tiempo MEDIO
 
Todos los jugadores hacen una fila, uno detrás de otro, y flexionamos hacia atrás la pierna derecha. Entonces, cada jugador pone su mano izquierda en el hombro izquierdo del compañero que tiene delante y con la derecha le agarramos el pie derecho.

A la señal, el que encabeza la columna debe tratar de agarrar al último para cerrar el círculo.


 

CONSTRUIR UNA MÁQUINA. COOPERATIVO.
Agrupamiento GRP Edades P M G Nº Jug. +10 Espacio I E Tiempo MEDIO
 
Se trata de construir una máquina, u otro objeto, entre todos. El animador propone: "vamos a hacer una máquina y todos somos parte de ella". Se escoge la máquina a crear: lavadora, túnel de lavado, máquina de escribir, un tren, un carromato, algo imaginario...

Alguien comienza y los demás se van incorporando cuando vean un lugar donde les gustaría situarse, incorporando un sonido y un movimiento. Hay que asegurarse de que lo que se añade conecta con otra parte de la máquina. Cuando todos se hayan colocado, se hace el test de funcionamiento.


 

CRUZAR EL RÍO. COOPERATIVO.
EL PUENTE. EL EMPEDRADO
Agrupamiento EQP Edades P M G Nº Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO
Cada equipo: FOLIOS. LATAS de sardinas.
Se trazan dos líneas en el suelo o se establecen una salida y una llegada, que simulan ambas orillas de un ancho río. Cada equipo dispondrá de tantos folios o cartones como número de jugadores más uno.

A la señal, los equipos han de atravesar el río pisando sólo en los folios entregados, pasándolos desde atrás hacia delante.

EL EMPEDRADO.
Es más complicado. Se utilizan latas de sardinas o similar, teniendo en cuenta que sean anchas. Se juega por relevos, estando los equipos repartidos entre las dos líneas, ya que van pasando de uno en uno. Cada equipo dispone de dos latas.


 

CUADROS A TROZOS. COOPERATIVO.
Agrupamiento IND EQP Edades P M G Nº Jug. +8 Espacio I E Tiempo MEDIO
Cada equipo: FOTOS o ilustraciones. SOBRES. TIJERAS.
Se dispone de fotos o ilustraciones, tantas como participantes haya (o equipos pequeños). Si los jugadores se agrupan de cinco en cinco, por ejemplo, se cortan cinco fotos en cinco partes, y se meten en un sobre, un trozo de cada foto. 

A la señal, y sin poder hablar hasta que finalice el juego, se sacan los trozos, y mirando a sus compañeros, deberán proponerle el intercambio de trozos, para poder realizar cada uno un cuadro.


 

DICTAR DIBUJOS. COOPERATIVO.
Agrupamiento PAR Edades P M G Nº Jug. +8 Espacio I E Tiempo MEDIO
Para la mitad de participantes: PAPEL. LÁPIZ. DIBUJOS.
El grupo se divide por parejas que se sitúan espalda contra espalda y sin tocarse. El animador entrega un dibujo algo abstracto a uno de ellos, quien tratará de dictárselo a su pareja, sin que ésta pueda hablar, ni hacer ningún sonido o pregunta. Mientras que dura el ejercicio ninguno puede girar la cabeza.

Una vez acabado por todas las parejas y sin mirar sus respectivos dibujos, se vuelve a empezar cambiando las reglas; esta vez quien dicta se da la vuelta, quedando cara a cara, y comienza a dictar, sin hacer gestos. Esta vez su pareja puede hacerle cualquier tipo de preguntas, pero no pueden verse los dibujos.

Después se cambian los roles con otro tipo de dibujo.


 

EL LÁPIZ EN LA BOTELLA. COOPERATIVO.
Agrupamiento GRP Edades M G Nº Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO
BOTELLA, LÁPIZ, CUERDA.
Se hace una circunferencia con una cuerda, a la que anudamos varios trozos del mismo material en forma de diámetros. Del centro dejamos colgamos un pedazo de unos 20 cm. donde amarramos el lápiz. El grupo se coloca alrededor de la cuerda y todos agarran una parte. En el centro se coloca la botella.

A la señal, todos tiran suavemente de la cuerda con el objetivo de meter el lápiz en la botella.


 

FILA DE CUMPLEAÑOS. COOPERATIVO.
Agrupamiento GRP Edades M G Nº Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO
 
Antes de explicar las normas, se prohibe hablar hasta que se finalice.

El juego consiste en hacer una fila ordenándose por la día y el mes de nacimiento. Vale hacer gestos, usar las manos, garabatear en el suelo, etc., pero no hablar.

Cuando se forma la fila, se comprueba que realmente se ha hecho correctamente.

Útil para HACER EQUIPOS, dividiendo la fila en tantos trozos como equipos queramos formar.


 

ORDEN EN EL BANCO. COOPERATIVO.
Agrupamiento GRP Edades P M G Nº Jug. +8 Espacio I E Tiempo MEDIO
BANCO o SILLAS.
Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a través de un espacio muy estrecho.

El animador invita al grupo a montarse sobre un banco, o sobre una hilera de sillas muy juntas. Una vez arriba se explica que el objetivo es colocarse según las edades, o la fecha de nacimiento, o la estatura, sin que nadie pueda bajarse.


 

PASEO DE NARICES. COOPERATIVO.
Agrupamiento GRP Edades P M Nº Jug. +10 Espacio I E Tiempo CORTO
CUBIERTA de una caja de cerillas.
Todos los participantes se colocan en círculo.

El primero, mete la nariz en la cubierta de una caja de cerillas. Sin utilizar ninguna otra parte del cuerpo, ha de conseguir pasarle la caja a la nariz del compañero de la derecha, y así sucesivamente.

VARIANTE: pasar una manzana, sujetándola entre la barbilla y el cuello. También pasar un globo, por parejas, sujetándolo con las barrigas.


 

SOPLAR LA PLUMA. COOPERATIVO.
Agrupamiento EQP Edades M G Nº Jug. +8 Espacio +I E Tiempo CORTO
PLUMÓN.
Se divide a los participantes en grupos. Las manos han de colocarse a la espalda. Los miembros de cada grupo han de colocarse muy juntos.

Se lanza un plumón sobre ellos y todos deben soplar para impedir que se caiga al suelo. Se puede acordar un tiempo determinado para mantener la pluma en el aire o trasladarla de zona.