ACHICANDO PELOTAS. DINÁMICO.
Agrupamiento EQP Edades P M G Nº Jug. +10 Espacio +I E Tiempo MEDIO
SILBATO. PELOTAS de tenis o muchos GLOBOS.
Se divide el terreno de juego en dos mitades, formando los jugadores dos equipos provistos del mismo número de pelotas.

En el juego cada equipo tratará de lanzar el máximo número de pelotas al campo contrario, tanto las propias como las que les lanza el otro equipo.

A una señal determinada, el juego se detiene quedando todos los jugadores inmóviles. Se recuentan las pelotas que hay en cada campo, y gana un punto el equipo que tenga menos pelotas en su campo. Se reanuda el juego varias veces.


 

BALÓN Y NÚMERO. DINÁMICO.
Ver "El pañuelito".
Agrupamiento EQP Edades P M G Nº Jug. +10 Espacio E Tiempo MEDIO
BALÓN.
Los equipos numerados y enfrentados cara a cara. En el centro el animador con el balón.

El animador lanza al aire el balón diciendo un número (o varios números), y los jugadores que posean el número dicho, tratarán de cogerlo.

VARIANTES:

1) Puntuando a los equipos: coger el balón en el aire puntúa más que cogerlo en tierra, más puntos cuanto menos bote dé, etc.

2) Como VERSIÓN del juego "El Pañuelito": la forma de eliminar al contrincante (o de absorberlo para el bando contrario) será lanzarle el balón intentando golpearle.

3) Como la variante 2ª pero añadiéndole la disposición del juego "El Matar".


 

BUSCA A TU ESPALDA. DINÁMICO.
Agrupamiento EQP Edades P M G Nº Jug. +10 Espacio I E Tiempo MEDIO
PAPEL DE COLORES. LÁPIZ. CINTA ADHESIVA.
Se divide a los jugadores en equipos de igual número de miembros. A cada uno se le coloca en su espalda un papel de diferente color para cada equipo y se les numera. Se deberá formar a estos equipos en filas enfrentadas de tal manera que nadie vea el número de un contrincante.

A la señal, deberán descubrir el número que tienen en su espalda los rivales, buscar el que hace pareja con su número y arrancárselo.

No se puede atacar a un rival si no lleva su mismo número. Gana el equipo que más pares de números tenga.


 

CALLE - AVENIDA. DINÁMICO.
Agrupamiento GRP Edades P M G Nº Jug. +15 Espacio E Tiempo MEDIO
 
Se determinan inicialmente un perseguidor y un perseguido. El resto de jugadores se disponen en filas con el mismo número, paralelas, una tras otra, separadas dos pasos. Todos miran hacia un mismo lado, y extienden los brazos a derecha e izquierda, uniendo sus manos con los compañeros. Quedan, por tanto, varias filas paralelas, formando "calles". Es importante que una vez en su puesto, no se muevan.

A la señal se inicia la persecución, pasando por las calles que se han formado, nunca atravesando por debajo de los brazos de los compañeros. El animador gritará alternativamente Calle, Avenida o Campo, hasta que sea cogido:
-CALLE: todos en la posición inicial explicada.
-AVENIDA: se sueltan las manos, se giran 90º hacia la derecha y se vuelven a unir por las manos.
-CAMPO: se dejan caer los brazos, deshaciendo todas las calles, pero no se mueven de su sitio los jugadores.


 

CARRERAS DE LAGARTOS. DINÁMICO.
Agrupamiento EQP Edades P M G Nº Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO
 
Los jugadores de cada equipo se sitúan en hileras cogidos por la cintura.

A la señal de comienzo los últimos de cada equipo han de ponerse a la cabeza de su hilera, arrastrándose entre las piernas de sus compañeros. Cuando se pongan de pie, gritarán "ya" para que salga el siguiente jugador, que es siempre el que queda el último.

Gana el equipo que primero finaliza un recorrido determinado, o aquel cuyos miembros hayan pasado antes.


 

CINCHADA EN CRUZ. DINÁMICO.
Ver "Tira y afloja".
Agrupamiento EQP Edades P M G Nº Jug. +12 Espacio E Tiempo CORTO
2 CUERDAS GRUESAS LARGAS. 4 TROZOS CUERDAS FINAS. 4 RECIPIENTES. 4 PESOS.
Se atan 2 cuerdas gruesas por el medio y se colocan en forma de cruz, de manera que queden los 4 brazos de la misma longitud. Se atan 4 trozos de cuerda fina, uno en cada brazo, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los jugadores se dividen en 4 equipos y agarran las cuerdas.

A la señal, comienza el juego tirando los equipos de su brazo de cuerda. Gana el primer equipo que logre colocar el peso dentro de su recipiente.


 

COHETES E INTERCEPTORES. DINÁMICO.
Agrupamiento EQP Edades M G Nº Jug. +15 Espacio E Tiempo LARGO
CUBO. 5 PELOTAS BLANCAS. MUCHAS PELOTAS DE COLORES.
Se divide a los jugadores en tres equipos. Uno de ellos son los interceptores (defienden su campo), y los otros dos los cohetes (atacantes). Se determina el campo a defender y se coloca un cubo o barreño en el centro del mismo, rodeado de una zona de tiro. Sólo los cohetes tienen permitido entrar en la zona de tiro, y hasta cuatro interceptores pueden estar alrededor de la misma. Los cohetes tienen una base de la que cogen sus cabezas nucleares (pelotas). Cada cohete sólo puede llevar una cabeza cada vez que ataque.

A la señal, los cohetes deberán penetrar en el campo de los interceptores sin que les toquen, y al llegar a la zona de tiro, lanzar la pelota dentro del barreño. Si un cohete es tocado por un interceptor deberá entregar la pelota y volver a la base. 20 cabezas en el cubo destruyen la zona de tiro del interceptor. Todas las pelotas valen por una cabeza nuclear, excepto las blancas que valen por cinco. Pasado un tiempo convenido, los equipos rotan de papeles.

Gana el equipo que no haya sido destruido, o aquel que menos daño ha recibido en el tiempo determinado. Este juego es mejor para zonas donde haya sitios donde esconderse o para jugar de noche cuando se ve peor.


 

CUATRO ESQUINAS. DINÁMICO.
Agrupamiento EQP Edades M G Nº Jug. +12 Espacio E Tiempo MEDIO
4 PAÑOLETAS o tiras de tela. BALÓN.
Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañoletas en los vértices de un cuadrado de unos 15 metros de lado. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El balón lo tiene el primero de la fila del equipo A.

El juego comienza cuando el jugador del equipo A arroja el balón lo más lejos posible y corre a buscar las cuatro pañoletas. El equipo B debe tomar el balón y dándose pases, sin caminar con él en las manos, debe tratar de golpear al jugador del equipo A antes de que pueda recoger las cuatro pañoletas. En caso de que sea alcanzado, se elimina del juego y sale inmediatamente otro jugador del equipo A a por las pañoletas que queden. Cada vez que se consigue coger una pañoleta es un punto para el equipo A. Cuando se recogen las cuatro, vuelve el jugador activo a la fila y se comienza de nuevo, hasta que todos los jugadores del equipo A hayan sido eliminados.

Posteriormente se cambian los papeles de los equipos. Gana el equipo que en total alcance mayor número de puntos.


 

CUATRO ESQUINITAS. DINÁMICO.
Agrupamiento IND Edades P M Nº Jug. 5 Espacio I +E Tiempo MEDIO
 
Se determinan el jugador que la queda, y las posiciones que son "casa" (árboles, esquinas...). Nº de casas = nº jugadores -1.

Los jugadores situados en las casas han de intercambiarse de unas a otras rápidamente, sin que pueda haber más de un jugador por casa. Si el que la queda logra "entrar" en una casa vacía, de alguno que se está intercambiando, éste la pierde y deberá intentar pillar otra casa.


 

DISPARA Y AGÁCHATE. DINÁMICO.
Agrupamiento EQP Edades P M Nº Jug. +10 Espacio E Tiempo CORTO
Cada equipo: 1 BALÓN.
Se disponen los equipos en fila, con los jugadores uno detrás del otro. Frente a cada uno está su capitán con un balón en las manos.

A la señal, se lo lanza al primero de la fila, que lo devuelve al capitán y se agacha rápidamente, para que pueda lanzárselo al segundo, y así hasta el último jugador.

Gana el primer equipo cuyo último componente haya atrapado el balón.


 

EL BATEADOR LOCO. DINÁMICO.
Agrupamiento GRP Edades M G Nº Jug. +8 Espacio E Tiempo LARGO
PELOTA . PALO para batear.
De debe trazar en el suelo una circunferencia grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano. En el centro del círculo se ubica un jugador con el palo para batear. Los demás jugadores se colocan alrededor del círculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota que se van pasando para despistar.

El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con el bate tratando de enviarla lo más lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupará su lugar el jugador que lanzó la pelota. Gana el jugador que resiste más tiempo en el centro del círculo.

VARIANTE : Se puede colocar un equipo dentro del círculo y han de defender con bates, o con sus cuerpos, un objeto colocado en el centro. Los de afuera del círculo tratarán de golpear a este objeto con una o más pelotas.


 

EL CAZADOR CAZADO. DINÁMICO.
CHICOTE SCOUT
Agrupamiento GRP Edades P M G Nº Jug. +10 Espacio I +E Tiempo CORTO
PAÑOLETA o CINTURÓN.
Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con una pañoleta en la mano, hará de cazador, y otro de presa.

A la señal, el cazador persigue a la presa dándole "pañoletazos". La presa deberá dar un número determinado de vueltas al círculo antes de pasar entre las piernas de alguno de los jugadores. Al ocurrir esto el cazador deja la pañoleta en el suelo y huye, ya que ahora es la presa, y el participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas toma la pañoleta del suelo, ya que ahora es el cazador. El que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el círculo.


 

EL ESCONDITE. DINÁMICO.
LAS SARDINAS
Agrupamiento GRP Edades P M Nº Jug. +8 Espacio E Tiempo MEDIO
 
Juego tradicional donde la queda un jugador que ha de contar hasta la cifra convenida y luego salir a buscar a todos los demás que están escondidos. El primero al que logra descubrir, pasa a ser quien "la queda".

LAS SARDINAS.
Se debe jugar en un sitio amplio, con vegetación o muchos sitios para ocultarse. A diferencia de "El Escondite", sólo se esconde uno mientras el resto del grupo cuenta, y luego sale a buscarlo. El primero que lo encuentra se esconde con él y se quedan callados y quietos esperando a que lleguen más. Así sucesivamente hasta que sólo uno queda sin esconderse y los demás estarán como sardinas apretados en el escondite. El último en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente juego.


 

EL ESPANTAPÁJAROS. DINÁMICO.
EL RELOJ. Ver "Pollito adentro, pollito afuera".
Agrupamiento GRP Edades P M G Nº Jug. +8 Espacio E Tiempo MEDIO
CUERDA larga. PELOTA de trapo.
Los jugadores se colocan alejados alrededor de aquel otro que está agachado en el centro (o tumbado), quien agarra una cuerda que tiene un contrapeso blando en el otro extremo.

A la señal de comienzo, comienza a girar la cuerda rápidamente, tras lo cual todos han de entrar en el área circular que cubre la cuerda en movimiento saltando, agachándose o esquivando para evitar ser tocado, en cuyo caso se elimina.


 

EL GUSANO. DINÁMICO.
EL REGATE DE LA SERPIENTE
Agrupamiento GRP Edades M G Nº Jug. +15 Espacio E Tiempo LARGO
PELOTA.
Cinco o seis jugadores se colocan en línea y se agarran por la cintura (forman la serpiente) en el centro de un gran círculo formado por el resto.

Los que forman el círculo han de dar al último de la serpiente con una pelota por debajo de las rodillas. La serpiente se mueve dentro del círculo rápidamente para hacerlo más difícil.

Cuando el jugador de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del círculo de los que lanzan la pelota, y el jugador que tiró la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente.

La ventaja de este juego es que puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera, sin ganadores ni perdedores.


 

EL MATAR. DINÁMICO.
Agrupamiento EQP Edades P M G Nº Jug. +10 Espacio E Tiempo LARGO
BALÓN.
El terreno de juego, rectangular, se divide en cuatro zonas: dos amplias centrales, y dos más estrechas en los extremos del campo. Los jugadores se dividen en dos equipos, y se coloca cada uno dentro de una de las zonas amplias.

El juego lo comienza cualquier jugador de cualquier equipo, tratando de golpear a un jugador contrario lanzando fuerte la pelota. Si no lo consigue, se recoge la pelota y ahora la lanza el otro equipo. Un jugador muere en caso de que sea golpeado, o también si lanza la pelota y es atrapada al vuelo por el equipo contrario.

Los jugadores "muertos" se colocan en la zona estrecha del campo de juego que queda detrás del equipo contrario. Desde allí podrán coger las pelotas perdidas que lance su equipo, o incluso aquellas que les lancen desde su equipo, y tratar de matar a los contrarios (es decir, por la espalda). En caso de que un jugador "muerto" mate a un contrario, él resucita y se vuelve con su equipo.

Gana el equipo que logra aniquilar al otro, o aquel que tiene más supervivientes.


 

EL PAÑUELITO. DINÁMICO.
DOS LÍNEAS Y UNA PAÑOLETA. Ver "Balón y Número" y "Un Círculo y una Pañoleta".
Agrupamiento EQP Edades P M G Nº Jug. +15 Espacio E Tiempo LARGO
PAÑUELO.
Los equipos numerados y enfrentados cara a cara a una distancia. En el centro el animador con un pañuelo que mantiene colgando de su mano, con el brazo extendido.

Se grita un número y los jugadores que hayan sido numerados con él, correrán a coger el pañuelo y tratarán de volver a su fila. Una vez que un jugador coja el pañuelo, el contrario debe perseguirlo: si es atrapado, se elimina del juego; si no es atrapado, queda eliminado el jugador que no cogió el pañuelo. Si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie en el campo contrario, pierde. Si uno de los jugadores toca al otro antes que toque la pañoleta, pierde.

VERSIÓN COOPERATIVA: no eliminar a los jugadores, sino hacerlos cambiar de equipo, hasta que uno absorba a todos los jugadores del otro.

VARIANTE: Dos líneas y una pañoleta. En vez de sujetar alguien la pañoleta, ésta se coloca sobre una línea pintada en el suelo de la equidistan los dos equipos. Se siguen las mismas instrucciones.


 

EL REY DEL CASTILLO. DINÁMICO.
LA CONQUISTA DEL CÍRCULO. Ver "Pelea de gallos".
Agrupamiento EQP GRP Edades P M G Nº Jug. +10 Espacio E Tiempo MEDIO
CUERDA o tiza
Los jugadores se sitúan dentro de un círculo de unos 3 metros de diámetro hecho con cuerda o pintado en el suelo , con los brazos cruzados o a la espalda.

Cada jugador tratará de sacar a los demás del círculo empujando con el cuerpo y los hombros, sin violencia. Cuando vayan quedando pocos, el círculo puede reducirse.

El último que queda en el círculo se proclama rey del castillo.


 

EL ZORRO Y LAS LIEBRES. DINÁMICO.
LAS ARDILLAS
Agrupamiento TRÍOS Edades P M Nº Jug. +15 Espacio E Tiempo LARGO
 
Se determinan inicialmente un zorro y una liebre sin madriguera. El resto de jugadores se dividen en grupos de tres, dos de los cuales hacen de madriguera (un círculo cogidos de los brazos) y el tercero de liebre (dentro del círculo).

Comienza el juego persiguiendo el zorro a la liebre. Cuando ésta quiera, puede entrar en cualquier madriguera, empujando a la liebre que está dentro. Como no puede haber más de una liebre por madriguera, la primera se quedará descansando y la que ha sido empujada empezará a ser perseguida por el zorro. Si una liebre es pillada, pasará a ser el zorro.

Se deberá convenir una señal para que todas las liebres cambien de madriguera. Hay que establecer un lapso de tiempo para rotar a los jugadores que hacen de madriguera, y que todos participen como liebres.


 

ESTRELLA.DINÁMICO.
LA COMIDA DE LOS ANIMALES. Ver "Un Círculo y una Pañoleta".
Agrupamiento EQP Edades P M G Nº Jug. +15 Espacio E Tiempo LARGO
 
Se forman tres o cuatro equipos con el mismo número de jugadores cada uno. En un punto se colocan tantos pañuelos como equipos haya menos uno. Los equipos se colocarán radialmente, desde ese punto: uno detrás de otro, con las piernas abiertas.

A la señal, los últimos jugadores de cada fila comienzan a correr dando vueltas alrededor de los equipos. A la nueva señal, y sin poder retroceder, deberán llegar hasta su fila, pasar por debajo de las piernas de todos sus compañeros, a modo de túnel, y coger con la boca uno de los pañuelos.

Aquel jugador que no logre coger un pañuelo, queda eliminado.

VERSIÓN COOPERATIVA: Jugar por puntos, y en vez de eliminarse, se pasa a ser el primero de su equipo, hasta que todos hayan pasado por el túnel.

LA COMIDA DE LOS ANIMALES.
Para los pequeños. La disposición puede ser radial, como antes, o paralelos a partir de una línea en el suelo. Se pondrá un objeto que será la comida. Se reparten papeles en todos los equipos: el gallo, el cerdo, la vaca, el ganso… El animador cuenta una historia, y cuando nombre un animal, ese animal saldrá de su fila, irá detrás del último de su fila y pasará por debajo de las piernas de sus compañeros e intentará coger la comida. El primero que coja la comida logra un punto para su equipo. Los jugadores que han salido, se colocan al principio de la fila.


 

FÚTBOL SIN BALÓN. DINÁMICO.
Agrupamiento EQP Edades P M Nº Jug. +10 Espacio E Tiempo MEDIO
 
Se juega en un campo de futbito, o terreno de tamaño similar. Al igual que en el fútbol, hay en cada equipo portero, defensas y delanteros.

Los delanteros tendrán que introducirse en la portería contraria, sin ser parados por los defensas ni el portero. Si es pillado vuelve a su campo, pero si se introduce en la portería se cuenta como gol. Los defensas deben estar fuera del área.


 

JARRA.DINÁMICO.
Agrupamiento PAR Edades P M G Nº Jug. +15 Espacio E Tiempo LARGO
 
Se determinan inicialmente un perseguidor y un perseguido. El resto de jugadores hacen parejas y se ponen en jarra (manos en la cintura); los dos miembros de cada pareja se unen "enganchándose" sólo por un brazo en jarra (la derecha de uno con la izquierda del otro). Todas las parejas forman un círculo, mirando hacia dentro, dejando un metro entre cada pareja.

A la señal, se inicia la persecución, alrededor y entre las parejas. Cuando el perseguido lo decida, se engancha en jarra a cualquier jugador del círculo, cuyo compañero debe desengancharse y salir corriendo, pues es él el nuevo perseguido.

Si se pilla al que huye, los papeles se intercambian.

Conviene que haya muchos cambios de parejas, corriendo el perseguido sólo durante unos segundos.


 

PALO PIONERO. DINÁMICO.
EL BORDÓN ENVENENADO
Agrupamiento GRP Edades M G Nº Jug. +10 Espacio E Tiempo MEDIO
 
Los participantes se forman en círculo de pie, agarrados de las manos, mirando hacia el centro, donde se coloca un palo (o silla, o una persona firme).

El círculo de jugadores comienza a girar y, a la señal, todos tiran hacia atrás con toda su fuerza. Los que se suelten, o choquen con el palo central, quedan eliminados. Se repite le secuencia hasta que quede un último jugador.


 

PELEA DE GALLOS. DINÁMICO.
Ver "El rey del castillo".
Agrupamiento PAR Edades P M G Nº Jug. +6 Espacio I E Tiempo CORTO
TIZA. 2 VENDAS para los ojos.
Se dibuja o se marca en el suelo un círculo con un diámetro de metro y medio aproximadamente. A la pareja que compita, se le vendan los ojos, se le amarran las manos a la espalda con una pañoleta, y se colocan dentro del círculo.

A la señal de comienzo, ambos jugadores tratarán de echar al contrincante fuera del círculo, empujándose sin violencia.

Pierde quien antes ponga fuera uno o los dos pies.

VARIANTE: lucha en cuclillas.


 

PIES EN ALTO. DINÁMICO.
TORITO TRES CUARTAS
Agrupamiento GRP Edades P M Nº Jug. +10 Espacio E Tiempo LARGO
 
Se determina el jugador perseguidor. Se establece una altura mínima necesaria de los pies sobre el suelo (ej. tres cuartas).

A la señal de inicio, éste tratará de pillar a alguno de los otros, los cuales han de subirse en lugar alto para no ser cogidos, pudiendo bajar y seguir corriendo cuando el perseguidor se aleje.

Si un jugador es cogido en tierra, o con los pies a una altura del suelo inferior a la establecida, pasará a ser el perseguidor.


 

PIES QUIETOS. DINÁMICO.
Agrupamiento GRP Edades P M G Nº Jug. +8 Espacio E Tiempo MEDIO
BALÓN.
Todos los jugadores se agrupan en un punto. Uno de ellos lanza hacia arriba un balón, con todas sus fuerzas.

En ese momento los jugadores tienen la opción de salir corriendo, o intentar coger el balón antes de que caiga al suelo. Si ello sucede, hay que comenzar de nuevo.

Cuando un jugador coge la pelota grita "Pies Quietos", debiendo quedar todos los jugadores inmóviles, y sólo él tendrá el privilegio de dar tres saltos, en la dirección que mejor convenga, para desde allí, lanzar la pelota e intentar golpear a un compañero, que quedará eliminado si le acierta dar.

VARIANTE: En vez de lanzarla hacia arriba, se va pasando de unos a otros. Si a alguien se le cae, debe cogerla rápidamente y entonces gritar "Pies Quietos".


 

POGOTRÓN.DINÁMICO.
Agrupamiento EQP Edades M G Nº Jug. +12 Espacio E Tiempo LARGO
BALÓN y GLOBOS, tres por participante.
Se juega de igual manera que el balonmano pero con una serie de peculiaridades. Todos los jugadores tienen que llevar debajo de la camiseta un globo: es su vida, y si se explota debe de salir del campo a coger otro, un máximo de tres veces. Se puede explotar el globo al jugador del equipo contrario siempre que éste lleve el balón. El portero puede quitar la vida a un jugador que se encuentre dentro del área. Si alguien quita una vida cuando no debe, entregará la suya y saldrá del campo a por otra, pitándose falta. El juego nunca se detiene excepto cuando se produce una falta, hay gol o el balón sale del campo.


 

POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA. DINÁMICO.
Ver "El Espantapájaros".
Agrupamiento GRP Edades P M G Nº Jug. +10 Espacio E Tiempo MEDIO
CUERDA larga. BOLSA o saco LLENO DE ROPA.
Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa o almohadón. El encargado del juego será el granjero y los participantes serán los pollitos.

El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente y gritar "pollito adentro". A esta llamada los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco ni la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance.

Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo.


 

ROMANOS Y CARTAGINESES. DINÁMICO.
CABALLOS Y CAMELLOS. PEPE Y PEPA. CARA O CRUZ
Agrupamiento EQP Edades P M G Nº Jug. +10 Espacio E Tiempo MEDIO
 
Se determina el campo de juego, aproximadamente del tamaño de un campo de tenis. El campo está dividido en dos mitades por una franja de territorio neutral, a lo largo de la cual se colocan frente a frente los jugadores.

Al grito de "romanos" o "cartagineses", los que son llamados tratarán de pillar a los otros, que intentarán salir del campo de juego. Los jugadores que sean tocados, pasan a ser del bando contrario. El grito puede insertarse en una historia que se cuente.

CARA O CRUZ.
Los jugadores sentados en el suelo y de espaldas (mirando cada equipo a la línea de fondo de su terrero).


 

TIRA Y AFLOJA. DINÁMICO.
Ver "Cinchada en cruz".
Agrupamiento EQP Edades P M G Nº Jug. +6 Espacio E Tiempo CORTO
CUERDA. PAÑUELO.
En el centro de una cuerda gruesa se ata un pañuelo. Los equipos agarran la cuerda por los extremos, debiendo colgar el pañuelo en el centro de un área determinada como neutral, en la que no podrá estar ninguno de los jugadores antes de comenzar a tirar.

A la señal, cada equipo tira hacia su lado, ganando aquel que consiga atraer el pañuelo hacia su lado.


 

TRAER A CASA EL ELEFANTE. DINÁMICO.
Agrupamiento EQP Edades P M G Nº Jug. +10 Espacio E Tiempo MEDIO
CUERDA, ASIENTOS deslizantes.
Los jugadores se dividen por equipos y forman en fila india a partir de una línea de salida. Cada equipo dispondrá de una cuerda bastante larga que tenga atado en un extremo algo que sirva como asiento y pueda deslizarse por el suelo con peso.

A la señal, los primeros de cada fila corren con el asiento y los compañeros sostienen la otra punta de la cuerda hasta que no de más el largo, se sienta sobre el asiento y su equipo debe tirar de la soga hasta traerla de regreso, pasando la línea de salida. Se continúa así hasta que pasa todo el equipo.


 

UN CÍRCULO Y UNA PAÑOLETA. DINÁMICO.
Ver "Estrella" y "El Pañuelito".
Agrupamiento EQP Edades M G Nº Jug. +15 Espacio E Tiempo LARGO
PAÑOLETA, pañuelo, u otro objeto.
Se hacen dos equipos como en el juego "El Pañuelito" (numerando a los jugadores). Luego se forma un círculo con todos los participantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda pasar alguien entre ellas. Se coloca una pañoleta (u otra objeto) en el centro del círculo.

Al grito del número que sea, los dos jugadores nombrados salen corriendo alrededor del círculo, dan una vuelta a él (o más si se quiere), pasan entre las piernas del compañero del lado derecho y recogen la pañoleta que está en el centro. Gana el equipo que más veces logra recoger primero la pañoleta.


 

YO LO VI PRIMERO. DINÁMICO.
ALCANZAR LA PAÑOLETA. Ver "Tira y Afloja".
Agrupamiento IND EQP Edades P M G Nº Jug. +4 Espacio E Tiempo CORTO
CUERDA. Objetos o meta.
Cuatro jugadores agarran con una sola mano una cuerda circular, y tiran de ella formando un cuadrado. A continuación se sitúa un objeto a dos o tres metros de distancia de cada jugador.

A la señal, cada jugador tratará de coger su objeto sin soltar la cuerda.

ALCANZAR LA PAÑOLETA.
Pueden formarse tres equipos o más, los que se colocarán dentro de un círculo formado por una cuerda larga. El objetivo del equipo es alcanzar la pañoleta u objeto que se encuentra frente a su equipo, el que debe estar mínimo a 2 metros de distancia. El juego es bastante entretenido si los equipos son parejos en fuerza, ya que todos empujan la cuerda hacia su pañoleta.