| ALICIA EN EL PAÍS DE LAS MARAVILLAS. GRAN JUEGO. | |||||||||
| Ver "Camino del Olimpo" | |||||||||
| Agrupamiento | IND | Edades | M G | Nº Jug. | +20 | Espacio | E | Tiempo | LARGO |
| BARAJAS DE CARTAS, según número de jugadores, o tarjetas preparadas. | |||||||||
| Este juego se puede realizar en la
tarde o en la noche, en campo abierto o en el barrio. Se forman equipos de
unas 5 personas y se eligen a 5 participantes que hacen el papel de
dioses. A cada participante se le repartirán 3 cartas, una alta y 2 bajas,
las que serán sus vidas, y los dioses tendrán 3 cartas cada uno repartidas
de la siguiente forma:
* Primer dios: 2 cartas altas y una
baja. El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación, o con sitios para ocultarse, donde los dioses se encontrarán escondidos desde el menos al más poderoso. Los equipos se encontrarán fuera de la zona donde están los dioses. Cada 3 minutos irá entrando en la zona de los dioses un jugador, cada vez de equipos diferentes, que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios: cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta a la carta; en el caso de que sea mayor la del dios, el competidor pierde la carta y regresa al principio para comenzar de nuevo, pasando a ser el último de su equipo. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios (los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, y sacarle el As, con lo cual dará la victoria a su equipo. | |||||||||
| EL FUGITIVO. GRAN JUEGO. | |||||||||
| Ver "Pito Loco" | |||||||||
| Agrupamiento | GRP | Edades | M G | Nº Jug. | +15 | Espacio | E | Tiempo | MEDIO |
| SILBATO. Opcionalmente: 2 FOLIOS, ROTULADOR, GRAPADORA o cuerda. | |||||||||
| Se delimita un terreno de juego,
bastante amplio (mejor abrupto, con vegetación, rincones), que todos los
jugadores deben conocer y respetar. Se designa a uno de ellos "fugitivo",
y el resto se aleja del campo de juego.
Transcurrido un tiempo convenido, suficiente para dar ventaja al fugitivo, todos salen a capturarle, quien debe hacer sonar el silbato cada 2 minutos. El fugitivo puede desplazarse cuanto y como quiera hasta ser capturado. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirándole una letra o número que debe llevar anotado en unos folios, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de ésta última manera, debemos señalarles que un árbitro juez se encontrará en la línea de salida y deben volver para comunicárselo. Quien lo haga primero, es el ganador. VERSIÓN NOCTURNA: Un animal "herido" anda suelto por el lugar y es necesario cazarlo. Para esto los "cazadores" saldrán con sus linternas y tratarán de encontrarlo guiándose por alaridos (gritos) que cada cierto tiempo realiza el animal. Es útil que de vez en cuando algún cómplice realice un grito igual que el del animal para que distraiga a los "cazadores". | |||||||||
| EL SECUESTRO. GRAN JUEGO. | |||||||||
| Agrupamiento | EQP | Edades | M G | Nº Jug. | +15 | Espacio | E | Tiempo | LARGO |
| Variado. | |||||||||
| Un botánico especializado en plantas
medicinales ha sido secuestrado. Es el único que conoce las propiedades de
una determinada especie, procedente de una región amazónica y cultivada
por una antigua tribu ya extinguida, que es capaz de poner fin a una
enfermedad hasta el momento incurable.
Los jugadores se dividen en equipos de detectives
para rescatar al botánico, siguiendo estas reglas: Mensajes y pruebas a superar:
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| EL TRIBUNAL. GRAN JUEGO. | |||||||||
| Agrupamiento | GRP | Edades | G | Nº Jug. | +15 | Espacio | +I E | Tiempo | LARGO |
| MESAS, SILLAS, otro material de ambiente. | |||||||||
| Utilizar una "sesión de un tribunal" es
una técnica tomada del mundo de la justicia muy versátil. El grupo
escenifica un problema en forma de juicio, provocando, de esta forma, la
participación de todos en el estudio y profundización del tema.
Requiere una buena preparación previa. Se da a conocer el tema que vamos a llevar a juicio. Los participantes podrán disponer de un dossier de apoyo que les ilustre sobre el mismo, contando con un tiempo para que reflexionen y lo hablen entre ellos (10'). Es conveniente realizar una puesta en escena (optativa) que cree ambiente, disponiendo la sala como si se tratara de la sala de un tribunal: delante una mesa para el presidente; a su lado sillas para el jurado; enfrente, una mesa pequeña para los testigos a modo de estrado; a un lado, una mesa y sillas para los abogados defensores; frente a ellos, al otro lado, una mesa y sillas para los fiscales; al fondo, el público, es decir, el resto del grupo. Una distribución orientativa de los personajes que intervienen puede ser: Presidente (o juez), unos 5 miembros del jurado, uno o varios abogados defensores, uno o varios fiscales, varios testigos de la defensa y varios testigos de la acusación. Es recomendable que los abogados defensores y los fiscales sean elegidos entre aquellos que tengan facilidad de palabra y habilidad para representar su papel. Desarrollo de la sesión: Observaciones: el humor que supone la representación no debe destruir la seriedad que encierre el debate del tema y su profundización. Debe vigilarse para que la crítica sea seria. Es necesario que todos se esfuercen por hacer un juicio a fondo sobre el tema. | |||||||||
| LA GACETA. GRAN JUEGO. | |||||||||
| Agrupamiento | EQP | Edades | G | Nº Jug. | +15 | Espacio | I E | Tiempo | LARGO |
| Variado. | |||||||||
| Los reporteros de una famosa gaceta se
encuentran con un gran problema, el director ha desaparecido (se sospecha
que está en las Islas Bahamas), pero la gaceta ha de salir a la hora
prevista o perderán su trabajo.
Se dividen en cuatro equipos, debiendo cada uno pasar por cuatro departamentos diferentes de la gaceta, donde realizarán una parte. En cada puesto dispone de 10 minutos para la realización de la prueba. Los equipos pasarán de forma rotativa por cada puesto. Es preferible que cada puesto esté en una sala o lugar diferente y colocar un símbolo alusivo en cada puesto de acceso a la sala. Es conveniente un árbitro por cada puesto. Puesto1: Inventar noticias breves y disparatadas con rima. Se pueden proporcionar temas o dejarlo a libre elección de los jugadores. Puesto 2: Distorsión de voces. Equipos impares: cada miembro del equipo debe de leer una parte de un texto distorsionando la voz, dejándolo grabado. Colocarán una lista con sus nombres, en un lugar visible. Un minuto aproximadamente por persona. Equipos pares: deben adivinar a quién pertenece la voz y anotarlo. Puesto3: Culebrón cooperativo. El primer equipo comienza a escribir sobre papel continuo la historia con un tema dado. Cuando acabe el tiempo se enrolla el papel sujetándolo con clips de modo que el siguiente equipo no pueda ver más que el último renglón. Así sucesivamente cada equipo, hasta el último equipo, que inventa el final. Puesto 4: Anuncios divertidos. Cada equipo debe hacer el mayor número de anuncios posibles y elegir uno que representará una vez pasadas las pruebas. Una vez realizadas las pruebas, cada
equipo: | |||||||||
| LA PÓCIMA DE LOS GNOMOS. GRAN JUEGO. | |||||||||
| Agrupamiento | EQP | Edades | P M | Nº Jug. | +15 | Espacio | E | Tiempo | LARGO |
| Variado. | |||||||||
| Los malvados Trolls han entrado en el
bosque secreto poniendo en peligro a todos sus habitantes y amenazan con
destruirlo. Los Gnomos deben de conseguir la fórmula mágica para
derrotarlos, pero conseguir sus ingredientes no es fácil.
Los gnomos forman equipos, cada uno con un frasco donde realizar la pócima (limonada). Cada equipo debe atravesar una serie de puestos y superar la prueba que se le proponga. En cada puesto se dará una cantidad de un ingrediente de la fórmula (agua, azúcar, limón y hierbabuena), cantidad que dependerá de cómo se haya hecho la prueba. Cuando todos los equipos hayan logrado hacer su pócima, el gnomo más viejo del lugar (el animador del juego) juzgará cuál es la más apropiada para derrotar a los Trolls (la de mejor sabor). | |||||||||
| LOS HECHICEROS DE THEIS. GRAN JUEGO. | |||||||||
| Agrupamiento | GRP | Edades | M G | Nº Jug. | +15 | Espacio | E | Tiempo | LARGO |
| Variado. | |||||||||
| Los Aventis fueron apresados y hechos
esclavos por infligir las leyes del Pueblo de Theis, conocido por su gran
sabiduría. El Consejo de la tribu después de recibir un oráculo y
deliberar durante largas horas decidió otorgarle la libertad, pero sólo si
superaban las pruebas de los Tuak, los hechiceros de Theis.
El juego tiene dos fases, proclamación y realización, entre las cuales se confeccionan las pruebas. En la primera fase se constituyen los dos equipos, Tuaks y Aventis. Los consejeros conviene que sean los animadores del juego. Los Tuaks sólo son unos pocos, y serán elegidos y presentados solemnemente por el Consejo. Hasta que tenga lugar el juego, los Tuaks tienen tiempo de preparar las pruebas, estableciendo un tiempo para su realización y previendo el material necesario. Después se reunirán con el Consejo para explicarles cómo se superan las pruebas. La segunda fase es la realización del juego. Se
explican las reglas, se dan consejos, etc.: | |||||||||