ALICIA EN EL PAÍS DE LAS MARAVILLAS. GRAN JUEGO.
Ver "Camino del Olimpo"
Agrupamiento IND Edades M G Nº Jug. +20 Espacio E Tiempo LARGO
BARAJAS DE CARTAS, según número de jugadores, o tarjetas preparadas.
Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche, en campo abierto o en el barrio. Se forman equipos de unas 5 personas y se eligen a 5 participantes que hacen el papel de dioses. A cada participante se le repartirán 3 cartas, una alta y 2 bajas, las que serán sus vidas, y los dioses tendrán 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma:

* Primer dios: 2 cartas altas y una baja.
* Segundo dios: 2 cartas altas y una baja.
* Tercer dios: 1 carta alta y dos medianas.
* Cuarto dios: 2 cartas altas y una mediana.
* Quinto dios: 5 cartas altas y un As.
Nota: Cartas altas:10, J, Q, K, As. Cartas medias: 6,7,8,9. Cartas bajas: 2,3,4,5

El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación, o con sitios para ocultarse, donde los dioses se encontrarán escondidos desde el menos al más poderoso.

Los equipos se encontrarán fuera de la zona donde están los dioses. Cada 3 minutos irá entrando en la zona de los dioses un jugador, cada vez de equipos diferentes, que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios: cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta a la carta; en el caso de que sea mayor la del dios, el competidor pierde la carta y regresa al principio para comenzar de nuevo, pasando a ser el último de su equipo. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios (los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar).

La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, y sacarle el As, con lo cual dará la victoria a su equipo.


 

EL FUGITIVO. GRAN JUEGO.
Ver "Pito Loco"
Agrupamiento GRP Edades M G Nº Jug. +15 Espacio E Tiempo MEDIO
SILBATO. Opcionalmente: 2 FOLIOS, ROTULADOR, GRAPADORA o cuerda.
Se delimita un terreno de juego, bastante amplio (mejor abrupto, con vegetación, rincones), que todos los jugadores deben conocer y respetar. Se designa a uno de ellos "fugitivo", y el resto se aleja del campo de juego.

Transcurrido un tiempo convenido, suficiente para dar ventaja al fugitivo, todos salen a capturarle, quien debe hacer sonar el silbato cada 2 minutos. El fugitivo puede desplazarse cuanto y como quiera hasta ser capturado.

Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirándole una letra o número que debe llevar anotado en unos folios, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de ésta última manera, debemos señalarles que un árbitro juez se encontrará en la línea de salida y deben volver para comunicárselo. Quien lo haga primero, es el ganador.

VERSIÓN NOCTURNA:  Un animal "herido" anda suelto por el lugar y es necesario cazarlo. Para esto los "cazadores" saldrán con sus linternas y tratarán de encontrarlo guiándose por alaridos (gritos) que cada cierto tiempo realiza el animal. Es útil que de vez en cuando algún cómplice realice un grito igual que el del animal para que distraiga a los "cazadores".


 

EL SECUESTRO. GRAN JUEGO.
Agrupamiento EQP Edades M G Nº Jug. +15 Espacio E Tiempo LARGO
Variado.
Un botánico especializado en plantas medicinales ha sido secuestrado. Es el único que conoce las propiedades de una determinada especie, procedente de una región amazónica y cultivada por una antigua tribu ya extinguida, que es capaz de poner fin a una enfermedad hasta el momento incurable.

Los jugadores se dividen en equipos de detectives para rescatar al botánico, siguiendo estas reglas:
- Los equipos se distinguen por colores y sólo pueden coger la pista de su color.
- El juego finaliza cuando todos los equipos encuentren al botánico.
- Hay sobres sellados que sólo deben de ser abiertos en caso de grandes dificultades. Si un grupo recurre a un sobre sellado deberá de pagar una prenda y al final de juego la recuperará con una prueba.
- Los equipos pasan por las diferentes pruebas en momentos distintos durante un tiempo determinado para cada prueba.

Mensajes y pruebas a superar:
1. Entrega de un mensaje adivinanza, la respuesta es un parque conocido de la ciudad.
2. Una vez en el parque un animador pregunta al equipo los nombres de las especies de plantas que deben de reconocer para conseguir la siguiente pista.
3. El mensaje les envía a la estación de tren o autobús y encontrar un nuevo contacto que les entregará una cámara de fotografía y un sobre cerrado que deberán de abrir una vez finalizada la prueba.
4. Fotografiar cinco imágenes peculiares y originales de la ciudad, la cámara la entregarán al próximo contacto. Una vez hechas las fotografías abrirán el sobre y los manda a una dirección. Pero antes deben de comprar una determinada revista.
5. El siguiente contacto les da un mensaje para descifrar de la siguiente forma: "Página 6 línea 3 palabra 2. Página 4 línea 2 palabra 1. Etc."
6. Cuando descifren el mensaje les llevará a un lugar que es donde está el botánico. Para liberarlo deben de luchar contra los guardias con los dados. Si le vencen liberan al botánico; si no les vencen deberán de ir a un lugar y conseguir una arma secreta para volver a enfrentarse.


 

EL TRIBUNAL. GRAN JUEGO.
Agrupamiento GRP Edades G Nº Jug. +15 Espacio +I E Tiempo LARGO
MESAS, SILLAS, otro material de ambiente.
Utilizar una "sesión de un tribunal" es una técnica tomada del mundo de la justicia muy versátil. El grupo escenifica un problema en forma de juicio, provocando, de esta forma, la participación de todos en el estudio y profundización del tema.

Requiere una buena preparación previa. Se da a conocer el tema que vamos a llevar a juicio. Los participantes podrán disponer de un dossier de apoyo que les ilustre sobre el mismo, contando con un tiempo para que reflexionen y lo hablen entre ellos (10').

Es conveniente realizar una puesta en escena (optativa) que cree ambiente, disponiendo la sala como si se tratara de la sala de un tribunal: delante una mesa para el presidente; a su lado sillas para el jurado; enfrente, una mesa pequeña para los testigos a modo de estrado; a un lado, una mesa y sillas para los abogados defensores; frente a ellos, al otro lado, una mesa y sillas para los fiscales; al fondo, el público, es decir, el resto del grupo.

Una distribución orientativa de los personajes que intervienen puede ser: Presidente (o juez), unos 5 miembros del jurado, uno o varios abogados defensores, uno o varios fiscales, varios testigos de la defensa y varios testigos de la acusación. Es recomendable que los abogados defensores y los fiscales sean elegidos entre aquellos que tengan facilidad de palabra y habilidad para representar su papel.

Desarrollo de la sesión:
1. A la entrada del tribunal (juez y jurado), se levantan todos.
2. El juez introduce el proceso, resumiendo el tema, su actualidad, su importancia, su complicación, etc. Debe dejar claro desde el principio lo difícil que es dar una solución al problema que se plantea.
3. El fiscal lee el acta de acusación.
4. Interrupción (10') para que todos puedan profundizar en el alegato que ha presentado el fiscal y sus razones. El público se separa en varios grupos, con el fiscal y con el defensor.
5. Se oye a los testigos. Juran decir la verdad con la fórmula clásica del ritual judicial. Responder a las preguntas del fiscal y del defensor y, en su caso, del juez.
6. Cuando se ha terminado la vista de todos los testigos, a favor y en contra, las dos partes presentan sus conclusiones, primero el fiscal y luego la defensa.
7. El jurado se retira a deliberar (5') y después pronuncia su veredicto culpable o inocente.
8. El juez formula la sentencia.

Observaciones: el humor que supone la representación no debe destruir la seriedad que encierre el debate del tema y su profundización. Debe vigilarse para que la crítica sea seria. Es necesario que todos se esfuercen por hacer un juicio a fondo sobre el tema.


 

LA GACETA. GRAN JUEGO.
Agrupamiento EQP Edades G Nº Jug. +15 Espacio I E Tiempo LARGO
Variado.
Los reporteros de una famosa gaceta se encuentran con un gran problema, el director ha desaparecido (se sospecha que está en las Islas Bahamas), pero la gaceta ha de salir a la hora prevista o perderán su trabajo.

Se dividen en cuatro equipos, debiendo cada uno pasar por cuatro departamentos diferentes de la gaceta, donde realizarán una parte. En cada puesto dispone de 10 minutos para la realización de la prueba. Los equipos pasarán de forma rotativa por cada puesto.

Es preferible que cada puesto esté en una sala o lugar diferente y colocar un símbolo alusivo en cada puesto de acceso a la sala. Es conveniente un árbitro por cada puesto.

Puesto1: Inventar noticias breves y disparatadas con rima. Se pueden proporcionar temas o dejarlo a libre elección de los jugadores.

Puesto 2: Distorsión de voces. Equipos impares: cada miembro del equipo debe de leer una parte de un texto distorsionando la voz, dejándolo grabado. Colocarán una lista con sus nombres, en un lugar visible. Un minuto aproximadamente por persona. Equipos pares: deben adivinar a quién pertenece la voz y anotarlo.

Puesto3: Culebrón cooperativo. El primer equipo comienza a escribir sobre papel continuo la historia con un tema dado. Cuando acabe el tiempo se enrolla el papel sujetándolo con clips de modo que el siguiente equipo no pueda ver más que el último renglón. Así sucesivamente cada equipo, hasta el último equipo, que inventa el final.

Puesto 4: Anuncios divertidos. Cada equipo debe hacer el mayor número de anuncios posibles y elegir uno que representará una vez pasadas las pruebas. 

Una vez realizadas las pruebas, cada equipo:
- Narra su parte del culebrón que realizaron.
- Escenifican sus noticias, simulando un programa de televisión e intercalan anuncios.
- Se verifica si los equipos pares han conseguido descifrar las voces.


 

LA PÓCIMA DE LOS GNOMOS. GRAN JUEGO.
Agrupamiento EQP Edades P M Nº Jug. +15 Espacio E Tiempo LARGO
Variado.
Los malvados Trolls han entrado en el bosque secreto poniendo en peligro a todos sus habitantes y amenazan con destruirlo. Los Gnomos deben de conseguir la fórmula mágica para derrotarlos, pero conseguir sus ingredientes no es fácil.

Los gnomos forman equipos, cada uno con un frasco donde realizar la pócima (limonada). Cada equipo debe atravesar una serie de puestos y superar la prueba que se le proponga. En cada puesto se dará una cantidad de un ingrediente de la fórmula (agua, azúcar, limón y hierbabuena), cantidad que dependerá de cómo se haya hecho la prueba.

Cuando todos los equipos hayan logrado hacer su pócima, el gnomo más viejo del lugar (el animador del juego) juzgará cuál es la más apropiada para derrotar a los Trolls (la de mejor sabor).


 

LOS HECHICEROS DE THEIS. GRAN JUEGO.
Agrupamiento GRP Edades M G Nº Jug. +15 Espacio E Tiempo LARGO
Variado.
Los Aventis fueron apresados y hechos esclavos por infligir las leyes del Pueblo de Theis, conocido por su gran sabiduría. El Consejo de la tribu después de recibir un oráculo y deliberar durante largas horas decidió otorgarle la libertad, pero sólo si superaban las pruebas de los Tuak, los hechiceros de Theis.

El juego tiene dos fases, proclamación y realización, entre las cuales se confeccionan las pruebas. En la primera fase se constituyen los dos equipos, Tuaks y Aventis. Los consejeros conviene que sean los animadores del juego. Los Tuaks sólo son unos pocos, y serán elegidos y presentados solemnemente por el Consejo. Hasta que tenga lugar el juego, los Tuaks tienen tiempo de preparar las pruebas, estableciendo un tiempo para su realización y previendo el material necesario. Después se reunirán con el Consejo para explicarles cómo se superan las pruebas.

La segunda fase es la realización del juego. Se explican las reglas, se dan consejos, etc.:
- El juego concluye cuando los Aventis superen todas las pruebas tal y como están establecidas.
- Cada vez que se supere una prueba se darán unos puntos determinados.
- Las pistas sólo pueden ser dadas por los consejeros.
- Si se pide ayuda al Consejo se puntuará menos.
- La realización de cada prueba debe durar menos de 15 minutos.
- Es importante que las pruebas requieran pistas e información adicional que puedan proporcionar los consejeros.
- Gana quien más puntos consiga.